|
الملتقى العلمي والثقافي قسم يختص بكل النظريات والدراسات الاعجازية والثقافية والعلمية |
![]() |
|
أدوات الموضوع | انواع عرض الموضوع |
#1
|
||||
|
||||
![]() مشروع الألعاب الإلكترونية في المناهج المدرسية عباس سبتي مقدمة: لقد لفت انتباهي خبر قصير نشر في مجلة "المعلم" بتاريخ 26/ 3/ 2016 ويشير إلى مقترح استخدام الهواتف الذكية في التدريس في الفصول الدراسية بمدارس الكويت ولعل من هذا السبب وغيره قد بدأت في إجراء دراسة مكتبية، هذا وقمنا في الأيام السابقة ترجمة بعض المقالات الأجنبية بشأن ألعاب الفيديو والكمبيوتر كأدوات تعليم وتعلم في المدارس كما هو الحال بالولايات المتحدة. أسلوب اللعب التعليمي مطبق قديما في الغرب وهذا الأسلوب قد وجد قبل تصميم الألعاب التي تستخدم من خلال جهاز الفيديو أو الكمبيوتر أو الآيباد (اللوحي) وقد أدخل هذا الأسلوب ببعض المدارس العربية اعتماداً على التجربة الغربية لكن قد يستمر هذا الأسلوب أحياناً وقد يواجه التحديات أحياناً أخرى. أصبح التعليم الإلكتروني بديلاً عن التعليم التقليدي وطرق التدريس التقليدية، أو مكملاً له. فالتقنيات غير المحدودة التي يتيحها التعليم الإلكتروني تساهم في رفع مستوى التعليم التقليدي. فعند استخدام طريقة التعليم التقليدي التي تعتمد على المعلم (تتمحور حول المعلم) يتلقى الطالب المعلومات بشكل غير فعال: تلقي المعلومات يكون من المعلم إلى الطالب، فيعتمد الطالب كلياً على تلقي المعلومات فقط. أما عن طريق التعليم الإلكتروني (نمحور حول الطالب) يكون متاحاً للطالب المشاركة بالعديد من النشاطات المختلفة، ويصبح الطالب مستقلاً أكثر فأكثر. هذا النموذج التعليمي يساهم في تحفيز المتعلمين، وتحقيق مستوى أعلى من التفكير النقدي ومهارات حل المشاكل. كما لا يشكل الوقت عائقاً للتعليم عند استخدام التعليم الإلكتروني، فالطالب يتمكن من تكرار المواد التعليمية لتحقيق استيعاب أفضل، وكذلك يكون باستطاعته البحث عن مواد تعليمية إضافية. آن الأوان لتغيير المنهج المدرسي التقليدي إلى المنهج القائم على استخدام الألعاب الالكترونية حيث فرض هذا المنهج نفسه على الساحة التعليمية بعد أن لم تستطع المدارس والأسر من منع الطلاب بممارسة هذه الألعاب أو التقليل من أوقات انشغالهم بها وبالتالي تحايل - إن صح التعبير - علماء وباحثو التربية على جعل الطلاب يتعلمون من خلال ممارسة هذه الألعاب. التعليم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية يعد من أساليب التعليم المعاصرة وقد طبق في المدارس الغربية حديثاً مع وجود المعوقات والسلبية التي تواجه هذا التعليم وبالتالي تطبيق هذا التعليم بالمدارس العربية يحتاج إلى وقت أطول وإمكانات جبارة و.. ولعل هذا المشروع يحاول تقديم المقترحات والرؤى للمؤسسات العربية التعليمية من أجل تطبيق هذا التعليم. خطة مشروع البحث: هي عبارة عن إدخال أو دمج الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية. إدراك أهمية التعلم القائم باستخدام الألعاب الالكترونية لدى المعلمين. هدف المشروع: دمج الألعاب الالكترونية في المجالات الدراسية للمنهج المدرسي. النتائج المتوقعة: وضع منهج خاص لكل مجال أو مقرر دراسي يتضمن التعلم القائم باستخدام الألعاب الالكترونية الاستفادة من تجارب الدول التي طبقت التعلم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية. أهمية المشروع: يعد هذا المشروع من المشاريع التعليمية الرائدة في مجال التعليم والتعلم. مشكلة البحث: تشير العديد من الدراسات إلى الانشغال طلاب المدارس بالأجهزة المحمولة بهدف ممارسة الألعاب الإلكترونية حيث ظهرت مشكلة العزوف عن الدراسة المدرسية لدى طلاب المدارس ولعل هذا المشروع يحد من مشكلة عزوف الطلاب عن الدراسة. منهج البحث: يعتمد هذا المشروع على المنهج الوصفي التحليلي الذي يناسب القضايا التربوية. مصطلحات الدراسة: مفهوم الألعاب التعليمية: هي ألعاب تعليمية صممت بهدف تعليم الطلاب مادة دراسية أو أكثر من مادة وفهم الأحداث التاريخية والثقافية لاكتسابهم مهارات معينة. مفهوم الألعاب الإلكترونية: ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية أو ألعاب الحاسوب (video games) أو ألعاب الهاتف المحمول هي ألعاب مبرمجة بواسطة الحاسوب وتلعب عادة في أنظمة ألعاب الفيديو حيث تعرض في التلفزيون بعد إيصال الجهاز به. جهاز الإدخال في ألعاب الفيديو. مفهوم الألعاب الرقمية التعليمية: إنها شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التي يؤديها المتعلم على الكمبيوتر، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدف تعليمي محدد في إطار تنافسي وممتع، وهو نوع من التعلم يتمركز حول المتعلم، ويتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية. المنهج المدرسي: المنهج ينحدر من كلمة إغريقية الأصل تعني الطريقة التي ينهجها الفرد حتى يصل إلى هدف معين، وقد تغير مفهوم المنهج المدرسي عبر ألازمنه، ويظن بعض أن المنهج هو الكتاب المدرسي وما يحتويه من المعلومات ولكن الكتاب المدرسي مكون من مكونات المنهج هناك الأهداف وطرق وأساليب تدريس والوسائل التعليمية والتقييم. الدراسات السابقة: ♦ دراسة "Elena Malykhina" تشير إلى أهمية ألعاب الفيديو في العملية التعليمية حتى أن المعلمين والطلاب يقومون بتصميم اللعبة وقد ظهر اتجاه عام بجعل هذه الألعاب أدوات تعليم وتعلم إلا أن هناك سلبيات منها أنها تضعف الذاكرة لدى الطالب إلى جانب قلة الإمكانات المادية والتقنية بالمدارس وانخفاض أداء الطلاب بعد ممارسة هذه الألعاب. ♦ ويكيبيديا، الموسوعة الحرة تشير إلى التعلم القائم باستخدام الألعاب، وتشير المقالة إلى جهود "جي، Gee" في تصميم هذه الألعاب كوسيلة تعليمية وتطرق "جي" إلى مبادئ التعلم من خلال ممارسة هذه الألعاب. ♦ دراسة "Gee" تشير إلى مبادئ التعلم التي تعتمد على تصميم واستخدام ألعاب الفيديو في المنهج المدرسي. ♦ دراسة "2004، EMILY SOHN" تشير إلى جهود "جي" في إدخال ألعاب الفيديو في المناهج وكذلك وأنها لها فوائد منها زيادة الانتباه لدى الطالب وتعزز القراءة وتنمية المهارات البصرية. ♦ دراسة ",2013 Catriona Wallis" تشير إلى دور ألعاب الفيديو في تشكيل وظائف مستقبل الطلاب، والباحثة هي مصممة الألعاب بعد أن تركت مهنة التدريس. ♦ دراسة "Catriona Wallis" وهي تشير إلى فكرة إمكانية ألعاب الفيديو أن تصبح أداة تعليم في نظر أولياء الأمور خاصة في نظر الباحثة بعد أن شغلت هذه الألعاب أوقات طلاب المدارس. ♦ دراسة "دويدي" تهدف أثر استخدام الحاسوب على التعليم وتنمية التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول في القراءة والكتابة، وتم استخدام اختبار "تورانس" للإبداع وتوجد فروق ذات دلالة بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح التجريبية. ♦ أعلنت أستاذة المناهج وطرق التدريس، الجازي الرشيدي، عن مقترح سيطرح قريباً على وزارة التربية، حول إمكانية استخدام الهواتف الذكية في التدريس داخل الفصول. وقالت الرشيدي لـ القبس: علينا تشجيع الطلبة على التواصل باللغة الإنكليزية عن طريق استخدام الهواتف الذكية في جميع برامجها، مؤكدة أن هناك عدة طرق لاستخدام تلك الهواتف للتدريس، أهمها استخدامها في تمارين المفردات الجديدة لتعلم معناها وطريقة نطقها عن طريق برنامج «"قوقل"، وأضافت: يمكن استخدامها أيضاً في تقوية مهارات القراءة عن طريق قراءة القطع الموجودة وترجمتها فورياً، إضافة إلى أنها تساعد على تقوية التهجئة والنطق لمفردات اللغة عن طريق البحث في القواميس الناطقة، ما يساعد على تلافي الأخطاء الإملائية ومعرفتها (القبس 16/ 3/ 2016). نظريات الألعاب الالكترونية: توجد نظريات كثيرة نختار بعضها وهي: أولا: ًنظرية Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية: يشير شيت هيدن(Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي - الخيال - الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليمية من خلال الألعاب الرقمية، وتمتاز بالتحدي والخيال وحب الاستطلاع والحس المادي والمعرفي. ثانياً نظرية (Gunter.A.& Kenny.F& Vick.H,2006): يشير جينتر وكني وفيك إلى نظرية جانجي للألعاب الرقمية التعليمية والتي ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهي: أولا: الاهتمام بنتائج التعلم: بمعنى أن المتعلم يجب أن يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقدة أثناء اللعب، ومن أهم نتائج التعلم في هذا النمط (الإدراكية - اكتساب استراتيجيات الوصول إلى المعلومات - اكتساب المهارات الفكرية والحركية - المهارات الموقفية). ثانيا: وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح في الألعاب وهي (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة - ضمان أن كل عناصر المهمة تفتت - تسلسل المهام بشكل منطقي - إثارة فضول المتعلم). ثالثاً: وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم في ضوء الألعاب الرقمية وهى: • وضع تصور للشيء المراد إنجازه بشكل شخصي. • القدرة على ربط النشاط إلى غاية الهدف المنشود. • توقع النجاح في نهاية اللعبة. • التوافق بين الأهداف المتوقعة. • المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم. • توفر فرصة للإبداع. • توفير نظام للمكافآت. • ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي. • الجدية في تصميم الرسومات. ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفي لـ VanEck,R,2006,16-30 تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك - الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفي ويرى فان ايك أن ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس أو الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي، مما يدفعه إلى "إجازة" اللعبة، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقية، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج. رابعاً: نظرية الدافعية ل (Prensky, M,2001): يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك أن التعلم يتطلب الجهد، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والذي يمكن أن يتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية، والحصول على المكافآت، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير " Prensky" إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن أن يكون: • الرغبة في اللعب لساعات طويلة. • الرغبة الدائمة في الفوز المستمر. • تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط. • العمل، والتفكير، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي. خامساً: (مبدأ السرد القصصي): Ang C.S.,2005 Chee Ang يشير "Chee Ang" إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من أجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على أن الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط: • أن يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدي. • الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة. • مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة (المحتوى). يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التي يجب أن تؤخذ في الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هي الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمي من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان "باك مان" في لعبته المشهورة يستغل قوته في هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية في مادة الرياضيات أو الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين: 1- يبدأ التصميم بالهدف التعليمي ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية. 2- تقدم اللعبة مجموعة من المظاهر المثيرة والأحداث المشوقة التي يستجيب لها المتعلم أثناء اللعب. العناصر الأساسية للألعاب التعليمية: ذكرت (الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010) عدد من العناصر والأسس التي تقوم عليها الألعاب التعليمية سواءً كانت تقليدية أو الكترونية والتي يجب أن تتوافر فيها وهي: 1. الهدف: أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه. 2. القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب. 3. المنافسة: أن تعتمد في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة. 4. التحدي: أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة. 5. الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم. 6. الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي. (العمري، عائشة ) يتبع
__________________
|
#2
|
||||
|
||||
![]()
__________________
|
![]() |
الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1) | |
|
|
|
Powered by vBulletin V3.8.5. Copyright © 2005 - 2013, By Ali Madkour |